Introducción a los sistemas multimedia PC
- Fundamentos de un sistema multimedia. El estándar MPC.
Multimedia es un término muy utilizado desde
comienzos de los 90, y está relacionado con:
·
Informática.
·
Telecomunicaciones.
·
Edición de
documentos.
·
Electrónica
de consumo.
·
Entretenimiento
(cine, televisión...).
MULTIMEDIA
= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA
DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,
vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado
digitalmente.
MULTIMEDIA
INTERACTIVA = Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la
secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea
preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso
HIPERMEDIA
= Combinación del hipertexto y la multimedia.
Conceptos generales
• Los
sistemas de información multimedia hacen uso de diferentes formas de
comunicación de la información (media).
•
Pueden
incluir: textos, datos numéricos, gráficos, imágenes, sonido, animaciones,
vídeo,..
•
Texto,
sonido, fotografías y vídeo deben ser convertidos a formato digital.
Características de los sistemas multimedia
•
El usuario
puede:
–
Modificar
los parámetros de funcionamiento del sistema.
–
Controlar
la navegación.
•
El
interfaz de usuario debe ser intuitivo, basado en iconos,...
•
Debe tener
en cuenta los eventos del usuario y del sistema.
•
Tiempos de
respuesta lo más cortos posibles
•
Experimentación:
posible gracias a la capacidad de los sistemas para desarrollar procesos de
simulación.
Definición
•
Un
ordenador, una red de comunicaciones o una herramienta software se considera un
sistema multimedia, si soporta el uso interactivo de al menos uno de los
siguientes tipos de información; audio, imágenes en movimiento o vídeo, en
adición a texto y gráficos.
•
Consiste
en la integración de:
Medios continuos (p. e. audio y vídeo) y
Medios discretos (p. e. texto, gráficos, imágenes)
•
de manera
que convertidos a información digital puedan ser presentados al usuario de una
forma coordinada.
Componentes esenciales
•
El ordenador
en su actuación como coordinador.
•
Los enlaces
que conectan las fuentes de información.
•
Los controles
de navegación que permiten interactuar.
•
Mecanismos
para generar, procesar y comunicar la información.
Clasificación de los medios
•
Por la
forma de ser percibidos:
vinculados a las capacidades perceptuales humanas: fundamentalmente vista y
oido.
•
Por el
medio de representación:
vinculado a la forma en que es codificada la información: diferentes tipos de
formato: GIF, MPEG, etc..
•
Por el
medio de presentación: A través
de que dispositivo es presentada la información: p. e. periféricos del
ordenador.
•
Por el
medio de almacenamiento: disco
duro, CD-ROM, DVD.
•
Por el
medio de transmisión: vía
telefónica, cable coaxial, fibra óptica.
•
Por el
medio de intercambiar la información:
transmisión directa por la red, uso de e-mail, TV digital.
Otros aspectos
•
Dimensiones
de la representación:
–
Aspectos
espaciales: 2D y 3D.
–
Aspectos
temporales
•
Independientes
del tiempo (medios discretos)
•
Dependientes
del tiempo (medios continuos)
–
Asíncronos
–
Síncronos
Ciclo del sistema multimedia
•
El
fabricante crea la tecnología
•
La
producción genera aplicaciones y da utilidad a la idea del fabricante.
•
El editor
organiza y define las aplicaciones.
•
La
distribución acerca al consumidor el producto.
•
El
consumidor adquiere el producto.
Aplicaciones
•
Servicios
residenciales
–
video en
demanda
–
Sistemas
de video conferencia
–
Sistemas
de compra desde el hogar
–
Educación
•
Servicios
en los negocios
–
Formación
–
Videoconferencia
•
Educación
–
A
distancia
–
Acceso a
bibliotecas digitales
•
Medicina:
diagnóstico y tratamiento.
•
Ciencia y
Tecnología
Software
de creación.
Los paradigmas o metodologías que se distinguen
en el cada vez más nutrido mundo de los sistemas de creación multimedia
(“multimedia authoring systems”) son los siguientes:
Por
guion (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un lenguaje
simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación
multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de
desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado abundantes
Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow
Control”): Es el modelo en general más ágil y suele emplearse para prototipado
rápido y proyectos de tiempo de desarrollo cortó. Es uno de los paradigmas más
populares. Sus representantes más acreditados son Authorware, de Macromedia y IconAuthorde
Asymetrix.
Por tramas (“Frame”): En este caso también
existe u na paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los
enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino
relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los
resultados son difíciles de depurar
Basado en tarjetas y guiones
(“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta
sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc
Al estilo partitura con guiones
(“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de una partitura musical
sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un
conjunto de secuencias paralelas.
Orientado a objetos, jerárquico
(“Hierarchical Object”):Utiliza el modelo orientado a objetos con una
representación visual basa da en iconos y las propiedades de éstos.
Por enlaces hipermedia (“Hypermedia
Linkage”): Es del estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz de representar
visualmente los enlaces entre elementos.
Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el
más sencillo y se basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas,
como el SGML o HTML, para construir el documento multimedia.
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