lunes, 29 de septiembre de 2014

DISEÑO Y REALIZACIÓN DE SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS UT4


Introducción a los sistemas multimedia PC

- Fundamentos de un sistema multimedia. El estándar MPC.

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
·         Informática.
·         Telecomunicaciones.
·         Edición de documentos.
·         Electrónica de consumo.
·         Entretenimiento (cine, televisión...).

MULTIMEDIA = Múltiples Medios.

MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA = Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso

HIPERMEDIA = Combinación del hipertexto y la multimedia.


Conceptos generales
•      Los sistemas de información multimedia hacen uso de diferentes formas de comunicación de la información (media).
•         Pueden incluir: textos, datos numéricos, gráficos, imágenes, sonido, animaciones, vídeo,..
•         Texto, sonido, fotografías y vídeo deben ser convertidos a formato digital.

Características de los sistemas multimedia

•         El usuario puede:
–        Modificar los parámetros de funcionamiento del sistema.
–        Controlar la navegación.
•         El interfaz de usuario debe ser intuitivo, basado en iconos,...
•         Debe tener en cuenta los eventos del usuario y del sistema.
•         Tiempos de respuesta lo más cortos posibles
•         Experimentación: posible gracias a la capacidad de los sistemas para desarrollar procesos de simulación.

Definición

•         Un ordenador, una red de comunicaciones o una herramienta software se considera un sistema multimedia, si soporta el uso interactivo de al menos uno de los siguientes tipos de información; audio, imágenes en movimiento o vídeo, en adición a texto y gráficos.
•         Consiste en la integración de:
Medios continuos (p. e. audio y vídeo) y
Medios discretos (p. e. texto, gráficos, imágenes)
•         de manera que convertidos a información digital puedan ser presentados al usuario de una forma coordinada.

Componentes esenciales

•         El ordenador en su actuación como coordinador.
•         Los enlaces que conectan las fuentes de información.
•         Los controles de navegación que permiten interactuar.
•         Mecanismos para generar, procesar y comunicar la información.


Clasificación de los medios

•         Por la forma de ser percibidos: vinculados a las capacidades perceptuales humanas: fundamentalmente vista y oido.
•         Por el medio de representación: vinculado a la forma en que es codificada la información: diferentes tipos de formato: GIF, MPEG, etc..
•         Por el medio de presentación: A través de que dispositivo es presentada la información: p. e. periféricos del ordenador.
•         Por el medio de almacenamiento: disco duro, CD-ROM, DVD.
•         Por el medio de transmisión: vía telefónica, cable coaxial, fibra óptica.
•         Por el medio de intercambiar la información: transmisión directa por la red, uso de e-mail, TV digital.

Otros aspectos
•         Dimensiones de la representación:
–        Aspectos espaciales: 2D y 3D.
–        Aspectos temporales
•         Independientes del tiempo (medios discretos)
•         Dependientes del tiempo (medios continuos)
–        Asíncronos
–        Síncronos
Ciclo del sistema multimedia

•         El fabricante crea la tecnología
•         La producción genera aplicaciones y da utilidad a la idea del fabricante.
•         El editor organiza y define las aplicaciones.
•         La distribución acerca al consumidor el producto.
•         El consumidor adquiere el producto.

Aplicaciones

•         Servicios residenciales
–        video en demanda
–        Sistemas de video conferencia
–        Sistemas de compra desde el hogar
–        Educación
•         Servicios en los negocios
–        Formación
–        Videoconferencia
•         Educación
–        A distancia
–        Acceso a bibliotecas digitales
•         Medicina: diagnóstico y tratamiento.
•         Ciencia y Tecnología


Software de creación.

Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los siguientes:

Por guion (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado abundantes


Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el modelo en general más ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo cortó. Es uno de los paradigmas más populares. Sus representantes más acreditados son Authorware, de Macromedia y IconAuthorde  Asymetrix.



Por tramas (“Frame”): En este caso también existe u na paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar


Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc

Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas.


Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”):Utiliza el modelo orientado a objetos con una representación visual basa da en iconos y las propiedades de éstos.

Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por  tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos.



Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el documento multimedia.

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